A porta que dá para este aposento é feita de pedra, mas está destrancada. Depois da porta há um grande aposento. Seu lampião ilumina estranhos hieróglifos que cobrem as paredes. No centro do aposento, sobre um altar de pedra, há um grande sarcófago de pedra. Ele está aberto e sua tampa está apoiada no altar. Quando você entra, uma forma emerge do sarcófago.
É uma forma humana, envolta por bandagens, que se levanta do sarcófago e caminha na sua direção!
(JACKSON, Steve. RPG/Aventuras Fantásticas
Uma introdução aos role-playing games.
Ed. Marques Saraiva)
O que tu fazes agora?
Imagina-te de verdade na situação acima. Tu, na pele de um guerreiro medieval, vasculhando templos antigos em busca de tesouros, acabaste te deparando com uma múmia ameaçadora. O que tu fazes agora? Começas a chorar e chamar pela mamãe? Ou desembainhas a espada e partes para cima da múmia, sedento de sangue? (E múmia lá tem sangue?) Tentas conversar com a múmia para descobrir suas intenções? Tentas te lembrar daquele encantamento para afugentar mortos-vivos? O que tu fazes? Mas decide rápido, porque a múmia vem vindo aí, e se tu não responderes logo, vou considerar que tu ficaste paralisado de medo e ela terá chegado até ti...
RPG é assim: um jogo todo vivido na imaginação. Nessas aventuras, um jogador pode representar um cavaleiro medieval, ou um poderoso feiticeiro, ou mesmo um esperto ladrão das ruas. Podemos passar para os dias de hoje, e dar uma de 007 em missões altamente secretas. Ou no futuro, talvez, e salvar a nave Enterprise, que ficou refém dos Klingons... As mais diversas ambientações são possíveis. Que tal imaginar um mundo como o Brasil no tempo da sua colonização, cheio das criaturas que habitam o nosso folclore?
Vocês estão a caminho da Vila de Santo Antônio, escoltando um senhor de engenho com um carregamento de mercadorias: carne seca, pólvora, tecidos... À noite vocês acampam em uma clareira na selva. Dois de vocês ficam de guarda durante a noite, para alertar o grupo em caso de um ataque dos índios. De madrugada, um clarão de fogo surge à distância... Um grupo de viajantes, talvez?
Quando se aproxima, vocês percebem que é um Boitatá. A cobra de fogo gigante olha para o vigia mais próximo (que és tu), solta um rugido e ataca!
O que tu fazes agora?
A sigla RPG vem da expressão inglesa role-playing game, que poderíamos traduzir como jogo de interpretação. Nele, os jogadores interpretam os personagens que vão enfrentar os perigos de uma aventura ainda desconhecida para eles. Ninguém sabe o que vai acontecer, exceto um jogador especial a quem chamamos de Mestre do Jogo. Só esse jogador conhece o roteiro da aventura. Ele apresenta aos outros uma situação inicial, descrevendo para eles onde eles estão, o que eles vêem, escutam, tocam, cheiram e sentem. Pode ser uma situação de perigo, como as apresentadas acima, onde terão que lutar, ou pode ser uma situação para cuja resolução terão que usar muita astúcia, como infiltrar-se numa base inimiga. O que quer que seja, os jogadores dizem então o que seus personagens farão e, de acordo com o resultado de suas ações e com o roteiro, o Mestre apresenta uma nova situação. E assim o jogo prossegue até o grand finale.
Tu te lembras de algum filme de aventura emocionante que você tenha visto (Indiana Jones, por exemplo)? Imagina agora que tu não tivesses visto o filme, que tu fosses o personagem principal, que aquelas situações fossem apresentadas a ti, e que tu tivesses que decidir o que fazer a cada momento. Esse é o espírito da coisa.
O candidato a Mestre tem que ter muita flexibilidade, pois os jogadores decidem tudo e, sem sabê-lo, podem fazer o roteiro do Mestre ir para as cucuias. Imagina que aquele rubi mágico que é a chave da trama está escondido num vaso. Eles pegam e jogam o vaso (sem olhar o conteúdo) num abismo escuro para calcular sua profundidade... É hora de adaptar a história e colocar o rubi escondido em outro lugar.
É importante observar que no RPG o Mestre não joga contra os outros jogadores, apesar de ele apresentar situações adversas e interpretar personagens inamistosos durante a aventura. O objetivo maior do RPG é a diversão de todos, e o Mestre é um grande responsável por isso. Se o Mestre se divertir apresentando situações insolúveis para matar os personagens dos outros jogadores impiedosamente, dificilmente esses jogadores voltarão a jogar com ele um outro dia, pois eles não terão se divertido.
Por outro lado, o Mestre não deve superproteger os personagens para que nunca corram o risco de morrer. Aventuras fáceis demais não têm graça. Além disso, um sacrifício heróico pode dar um brilho especial a uma aventura, e o seu jogador terá orgulho de sua boa atuação. Como já foi dito, o objetivo maior é a diversão.
Claro que, se os personagens viverem fazendo burradas homéricas, eles devem pagar o preço de sua imbecilidade. Afinal das contas, o Mestre deve ser, acima de tudo, justo.
O QUÊÊÊ?!?!
Tu vais jogar uma pedra no focinho do Dragão-Rei?
OK, tu é que sabes...

Quem já brincou de polícia-e-bandido conhece bem esse tipo de bate-boca. Para evitar esses inconvenientes, tudo o que cada personagem é capaz de fazer é representado por números sua força, sua inteligência, sua habilidade em manejar uma espada, em se infiltrar em computadores, em cantar... Sempre que o jogador desejar fazer algo que tenha algum risco de falha, ele deve jogar os dados contra o valor do seu atributo correspondente, para ver se teve sucesso ou não. Para atravessar um lago calmo a nado, normalmente basta que o personagem possua uma habilidade de natação, sem necessidade de qualquer teste. Mas se ele quiser atravessar um rio de águas correntes, ou mesmo se quiser abrir vantagem de um jacaré que começa a persegui-lo no lago calmo, deve testar sua habilidade em nado.
E se um personagem quiser dar um tiro em outro (os personagens, não os jogadores!) também deve testar sua habilidade no manejo de armas de fogo. Se acertou, acertou. Se não, não adianta chorar. Os dados estão lá para que todos vejam!
Existem vários sistemas de RPG, que especificam conjuntos de regras para guiar a construção dos personagens, a interpretação dos jogadores e a condução da aventura pelo Mestre. Esses sistemas variam na ambientação, na complexidade, na quantidade e no grau de realismo das regras. Eis alguns deles:
Este é um sistema simplicíssimo em um livro só
que eu aconselho para quem quer aprender a jogar RPG. Fora o Mestre, os jogadores
podem começar a jogar sem saber nada das regras. Os personagens não
são muito complexos, montam-se em poucos minutos só têm
três atributos: Energia, Habilidade e Sorte. Acompanha duas aventuras
prontas para jogar. (Mas atenção! Procura a palavra RPG
na capa. Não confundas com os vários livros-jogos Aventuras
Fantásticas, do mesmo autor e da mesma Editora, que trazem aventuras
solo.)
Editora Marques Saraiva

Saiba mais sobre O Desafio dos Bandeirantes
É o meu preferido. As aventuras são ambientadas em um
mundo muito parecido com o Brasil no tempo da colonização. Os
personagens são padres jesuítas, bandeirantes, rastreadores índios,
pajés, guerreiros negros, bruxos... todos enfrentando os perigos de um
mundo novo e cheio de feras e criaturas sobrenaturais: rios infestados de piranhas
e jacarés... Mãe-d'Água, Caipora, Boi-Tatá... O próprio
Diabo, sempre rondando, sempre pronto a fazer um pacto em troca de uma alma...
Acompanha fichas de personagens prontos e uma aventura.
GSA Entretenimento Editorial
Um sistema relativamente simples feito por brasileiros. É
genérico, isto é, serve a qualquer tipo de ambientação.
Um resumo das regras pode ser descarregado gratuitamente do site dos
autores.
http://www.operarpg.com.br
Simplicidade é isso aí! Um sistema brasileiro explicado em uma
única página, que pode ser jogado com lances de moedas ou disputas
de par-ou-ímpar. Para iniciantes ou para jogos de improviso em um dia
de chuva. :-)
http://www.geocities.com/galinskas/zip.html
Baseado nos animês, mangás e vídeo-games,
este sistema não é muito realista. Os personagens têm poderes
dignos de um super saiyajin, podendo voar e vaporizar uma parede com uma bola
de energia. Não é para ser lógico: é para divertir,
com muita ação e poucas regras. A parte básica do sistema
(o "3D&T Fastplay") pode ser baixada da Internet gratuitamente.
O sistema completo tem que ser comprado.
Trama
Editoral
Um sistema nacional que eu ainda não experimentei. Também
está disponível gratuitamente na seção
de netbooks do site da editora. O site também traz muitos outros
netbooks gratuitos com raças, cenários, equipamentos, etc.
Editora Daemon
Sigla de Generic Universal Role-Playing System,
GURPS é outro sistema genérico. Tu compras o módulo
básico, que contém as regras gerais e, se quiseres, outros
livros que detalham certas ambientações: fantasia medieval, Roma
antiga, futuro, cyberpunk, super-heróis... É um sistema
que busca ser bastante realista, portanto puxa muito pelas regras e é
meio pesado para Mestres iniciantes.
Editora Devir
O D&D está agora na sua terceira edição,
e inspirou aquele famoso desenho animado Caverna do Dragão.
Ele é mais direcionado para o ambiente de fantasia medieval, com guerreiros,
magos, clérigos, ladrões, anões, elfos, etc., mas existem
também módulos para outras ambientações. Há
três livros básicos: O Livro do Mestre, o Livro do Jogador e o
Livro dos Monstros.
Editora Devir
Os três sistemas mais famosos da série Storyteller
são Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse
e Mago: A Ascenção. Ainda não joguei nenhum
destes sistemas, mas pelo que sei eles enfatizam muito mais a interpretação
do que as regras. Por isso mesmo costumam fazer os chamados live-action
com esses sistemas. Live-action é quase um teatro ao vivo: veste-se de
acordo com o personagem, utiliza-se objetos, etc.
Editora Devir
A lista é enorme. Eis alguns dos títulos em português de que eu me lembro agora: A Espada da Galáxia, Arkanun, Dungeoneer, Era do Caos, Millenia, Monstros, Mulheres Machonas Armadas Até os Dentes, O Senhor dos Anéis, Paranóia, Shadowrun, Tagmar, Toon, TWERPS...
O lugar mais provável para encontrares livros de RPG é em livrarias. Se não tiveres sucesso, tenta procurar lojas especializadas em revistas em quadrinhos.
Para que tu te mantenhas atualizado, sugiro a revista Dragão Brasil, da Editora Talismã, com tiragem mensal.