Luiz
Eduardo Ricon
Revista Só Aventuras, Nº 7, Editora Trama
Esta é uma aventura de O Desafio dos Bandeirantes para 3 a 5 personagens de nível médio. É recomendável (mas não essencial) a participação de personagens que tenham alguma relação com a cultura indígena.
Os PJ são contratados para acompanhar um mascate e seu filho no transporte de cinco mulas carregadas com charque (carne-seca), ervas, especiarias e trigo de São Vicente até Santo Amaro, subindo a Serra do Mar (consulte o mapa na pág. 80 do livro de regras). O comerciante se chama Gonçalo e seu filho de 12 anos, Miguel. A viagem leva uma semana e o pagamento é de 20 mil réis para o grupo todo. Alguns personagens podem se juntar aos outros mais tarde, para não revelar suas habilidades especiais (no caso dos ladrões e bruxos). Nesse caso, eles simplesmente acompanham o grupo para nao viajarem sozinhos pelo sertão.
O Mestre deve interpretar Gonçalo, o mascate, como um homem rude e sem modos, tratando seu filho com tapas e cascudos (nada cruel, apenas grosseiro), dando a ele tarefas que obviamente não consegue realizar (carregar caixas pesadas, descarregar as mulas...). Se algum personagem ajudar o menino, ele começará a tratar o jogador com respeito e carinho, chamando-o de tio, oferecendo-lhe comida, ajuda...
A viagem corre tranqüilamente, já que poucos ladrões seriam burros o bastante para atacar um grupo bem armado. Mas o Mestre tem todo o direito de discordar, colocando um bando de três ou quatro salteadores (ladrões de nível 1 ou 2, com espadas, facões e um deles com uma pistola) espreitando o grupo na mata (Percepção difícil para alguém notar algo estranho). À noite, quando tiverem montado o acampamento, os salteadores cercam o grupo e se aproximam sorrateiramente, tentando chegar até a carga. Lembre-se, eles são ladrões e não suicidas! Ao menor sinal de perigo de vida, tentarão fugir correndo pela mata e será diffcil seguir suas trilhas (eles conhecem bem a região). Se tiverem sucesso, os ladrões levarão uma boa parte da carga e Gonçalo ficará furioso com o grupo, descontando 10.000 réis do pagamento.
Para um pouco mais este início de aventura, o Mestre pode fazer alguns encontros com criaturas ou animais à sua escolha, desde que seja algo leve (o Touro Negro e o Boitatá estão fora de questão...).
Sem maiores problemas (espera-se), os personagens chegam ao destino.
Santo Amaro é uma vila de gente simples, conhecida por seu mercado, que centraliza os produtos que vêm do litoral para as vilas da serra e os que vêm do interior em direção ao Porto de São Vicente. As ruas são sempre movimentadas. Mas não desta vez. Gonçalo notará a diferença e alertará os jogadores sobre algo estranho. A vila parece deserta. As poucas pessoas que se vêem, nas casas, fecham as janelas quando o grupo passa.
Súbito, uma senhora sai correndo de uma das casas, gritando Manoel, meu filhinho! Você voltou!. Ela corre na direção de Miguel, mas, quando chega perto, percebe o engano e começa a chorar.
Se um dos personagens amparar a mulher, várias pessoas sairão de suas casas e cercarão o grupo, curiosas. Se perguntados sobre o que está acontecendo, dirão com tristeza que todas as crianças da vila desapareceram sem deixar vestígios durante a noite, há dois meses.
Um homem de barbas brancas grita com raiva e indignação Nossas crianças sumiram e a Coroa nem ao menos mandou os soldados para investigarem. Isso só pode ser feitiçaria daqueles malditos índios!
Nesse momento, todos começam a falar ao mesmo tempo, contando sobre uma tribo de índios Huaripunas que foi expulsa da região quando a vila começou a crescer. Desesperados, eles oferecerão ao grupo suas economias total de 70.000 réis como recompensa pelo resgate das crianças. Apiedado, Gonçalo se oferecerá para ir com o grupo, não aceitando negativas e dizendo que devem partir o quanto antes.
Seguindo as indicações do povo da vila, chega-se à aldeia. Fica a um dia e meio de caminhada. Durante a noite, os personagens com poder mágico terão sonhos estranhos com fogo, sombras, cavernas e crianças sofrendo muito, acorrentadas a uma montanha brilhante (use estas imagens se alguém fizer os feitiços Comunhão com a floresta ou Adivinhação durante a aventura).
Conforme se aproximam da aldeia, os jogadores encontrarão marcas nas árvores, colares de ossos e penas pendurados, oferendas. Quem conseguir sucesso em um teste de Cultura indígena normal verá que os índios estão tentando acalmar os maus espíritos, para proteger a aldeia. Há também claros sinais de que a tribo está em estado de guerra, o que recomenda cautela no contato com os índios.
Se os jogadores chegarem à aldeia de maneira hostil, tudo se complica e pode virar uma batalha sangrenta da qual os jogadores só escapam se fugirem rapidamente. Porém, se eles chegarem em paz, verão todos os guerreiros cercarem o grupo e as mulheres da aldeia correrão em direção ao garoto Miguel, fazendo-lhe carinhos e chorando bastante. Um teste de Percepção fácil mostrará ausência de crianças.
Quem conseguir se comunicar com os índios saberá que os curumins (os indiozinhos) desapareceram sem deixar pistas. Os índios acusam os maus espíritos invocados por alguma magia de bandeirantes inescrupulosos, que teriam levado as crianças como escravas.
Após algum tempo, um índio velho (o pajé) vem até o garoto, encosta em sua testa e volta correndo para sua cabana, falando de uma visão. Ele volta com colares de penas e dentes de animais e começa a pintar o rosto do garoto, dizendo que está protegendo o menino dos maus-espíritos e que ele é a chave para encontrar os indiozinhos.
Ouvindo isso, os índios pedem que os personagens fiquem na aldeia para que o pajé possa descobrir o que está acontecendo. Gonçalo dirá que contrariar os índios pode ser perigoso e aconselhará o grupo a ficar.
Mais tarde, instalados em redes numa das ocas comunitárias, todos os personagens terão os mesmos sonhos estranhos. Faça um teste de Percepção difícil ou teste a Sorte dos jogadores. Quem tiver sucesso, acordará e verá Miguel andando como um zumbi em direção à mata, sumindo na escuridão da noite. Se o jogador perder tempo tentando acordar alguém (ou se ninguém passar nos testes), o garoto some no mato e será preciso seguir sua trilha (o que será difícil). Senão, o personagem seguirá o garoto pela mata tentando alcançá-lo até que ele some numa curva e desaparece dentro da selva. Para achar sua trilha, o jogador deve passar num teste normal.
Os jogadores, mais cedo ou mais tarde, encontrarão a trilha do menino. Ela segue mata adentro em direção a uma montanha escarpada. Assustados, os índios se recusam a acompanhar os jogadores, dizendo que Tupã, o Deus-Trovão, os proíbe de ir até aquela montanha.
Ao se aproximarem do morro, ainda na floresta, os PJ perceberão (ou não Percepção difícil) ruídos vindos da copa das árvores. De repente, ouve-se um grito de guerra e ataca uma multidão de meninos e meninas armados de paus (d6-2 de dano), pedras (d6 de dano), pequenas lanças (d6-2) e arcos com flechas envenenadas (d6-2 da flecha e d6 por dia de veneno). Na confusão, eles podem ver crianças brancas e índias juntas, todas numa espécie de transe.
É uma situação muito delicada, pois os jogadores não podem atacar as crianças e nem tampouco levar pancada à toa. Deixe que eles resolvam a questão sozinhos (mas rápido). Se eles não conseguirem pensar em nada, Gonçalo dirá que o melhor seria que alguns (incluindo ele próprio) ficassem para distrair as crianças, enquanto os outros avançam em direção à montanha. Se quiser, retire um ponto de experiência da cada jogador, pois PNJ não devem dar soluções para a aventura.
Ao chegarem à montanha, eles encontram uma caverna escavada em um barranco, parecendo uma mina. Na entrada da mina, várias crianças acorrentadas carregam sacos de terra e pedras. Elas estão muito feridas e cansadas, parecendo famintas e doentes. No alto de uma pedra, um homem vestido de negro dá ordens aos meninos e parece controlá-los de algum modo. Quando os personagens se aproximam o bastante para ouvirem seus gritos, o homem ollha na direção deles, descobrindo-os como por magia. Ele diz: Saiam daí, seus imbecis! Eu posso vê-los daqui!
Se alguém quiser conversar antes de quebrar o pau, o homem diz que não devem se intrometer, que não libertará as crianças de maneira alguma e que a mina de prata (mina de prata!?!?) é só dele.
Agora sim, é hora de combate. Quando os personagens atacarem o homem (ou mesmo se ninguém o fizer), ele ergue os braços e à sua frente surgem criaturas feitas de sombras, com a forma de onças. Um teste de Ocultismo ou Cultura indígena difícil dirá que as criaturas são Yauaretês (deve haver mais ou menos uma criatura para cada dois personagens). O homem de negro é um bruxo poderoso (Amadeu Sandoval). Seus ataques com feitiços serão intercalados por tiros de pistola, escopeta e quando nada mais restar golpes de espada. Ele possui um amuleto de Visão astral e um de Metamorfose, que usará para se transformar em coruja e fugir, após lançar um feitiço de Trevas (mas só no caso de estar perdendo o combate). Os Yauaretês atacarão com ferocidade e, a menos que algum personagem consiga fazer um Exorcismo, Luz divina, esteja abençoado ou use uma tocha, as coisas podem ficar sombrias.
Se tudo der certo, o bruxo será derrotado e os Yauaretês também. Se o bruxo escapar, ele voltará para se vingar dos jogadores. Na mina não há nada realmente precioso, apenas uma arca velha com roupas, cartas em castelhano e um antigo mapa que mostra aquele local como uma mina de prata. Na verdade, nenhuma prata foi encontrada até agora. Mas nada impede que os jogadores passem a minerar por eles mesmos. De qualquer modo, a mina é falsa. Tudo o que eles encontrarão depende do que o Mestre inventar para as próximas aventuras.
Os índios ficarão gratos e darão um amuleto a cada jogador (com poderes a escolha do Mestre). Os habitantes da vila pagarão a recompensa e poderão fornecer equipamentos para explorar a mina.
O Mestre pode continuar esta aventura criando uma pequena campanha em volta da mina perdida.