O Desafio dos Bandeirantes

Resenha


O Desafio dos Bandeirantes — Aventuras na Terra de Santra Cruz foi lançado em 1992 pela GSA — Entretenimento Editorial.

Ao invés da tradicional ambientação de fantasia medieval, as aventuras passam-se agora em um mundo inspirado no Brasil nos primeiros séculos de colonização portuguesa.

Desnecessário dizer que esse sabor de coisa nossa é um dos principais atrativos deste sistema.

Ambientação

A Terra da Santa Cruz neste jogo é uma versão bem modificada da América do Sul, sem qualquer outra porção das Américas à vista.

O tempo presente é o ano de 1650.

Os povos do Velho Mundo aqui têm nomes diferentes. São os francos (franceses), os castelanos (espanhóis), os lusitanos (portugueses), os romanos (italianos), os flandrinos (holandeses) e os bretões (ingleses).

Negros foram trazidos à força do Continente Negro para trabalharem nas lavouras de cana-de-açúcar.

Há tribos indígenas amistosas e neutras, e aquelas que são sempre hostis para com os homens brancos.

E há os tipos mestiços, geralmente desprezados pelas etnias das quais descendem.

Dominantes nessa sociedade colonial, os brancos promovem a exploração do novo continente. Mas essa empreitada reveste-se de grandes perigos...

A todo momento pode-se cruzar com uma tribo inamistosa, pronta para lançar suas flechas contra os invasores da terra. Um grupo de viajantes pode sofrer baixas graças ao ataque de uma onça faminta ou de uma cobra venenosa. Ou ao atravessar um rio, por obra de um jacaré ou um cardume de piranhas.

Mas esse mundo oferece modos ainda piores de se morrer...

Do meio da mata cerrada, surge uma enorme cobra de fogo — é o Boitatá que chega. Desesperado, acordas no meio da noite tentando em vão respirar — são as mãos invisíveis do Jurupari te estrangulando. Alcançando um rio, ouves um canto e como em um sonho caminhas em direção da água — mais uma vítima do encantamento irresistível da Iara.

Para proteger a natureza ou simplesmente destruir o que é vivo, as criaturas do nosso folclore estão aí, mais letais do que nunca!

Mas além de seus tacapes, flechas, pistolas e arcabuzes, os seres humanos contam com uma arma poderosa: a magia!

Pajés transformando-se em animais selvagens, padres jesuítas ministrando curas, sacerdotes negros incorporando orixás, bruxos brancos infligindo dores em seus inimigos... Nas manifestações peculiares de cada etnia, a magia cumpre um papel importante na sobrevivência dos humanos em um ambiente ao mesmo tempo tão inóspito e tão cheio de belezas.

Construção do personagem

Escolhe-se uma raça (branco, índio, negro, mulato, mestiço) e uma profissão (guerreiro, rastreador, ladrão, jesuíta, sacerdote negro, pajé, feiticeiro negro, feiticeiro de ferro e fogo e bruxo). Essas características fornecem valores para os atributos básicos, que são então ligeiramente modificados com lances de dados para garantir a singularidade de cada personagem. Por exemplo:

Atributo Valor racial básico Modificador de profissão Lance de dado (d6) Valor final
Força 10 –1 4 13

Cada profissão dá acesso a um conjunto de habilidades "de carreira". Por exemplo, o guerreiro tem acesso a todas as habilidades de luta, enquanto o ladrão só tem acesso a Luta com faca/adaga e Luta com zarabatana. Mas ele tem à sua disposição especialidades como Esconder-se nas sombras e Estrangular com fio.

Além das habilidades de carreira, há habilidades opcionais, abertas a todos os personagens.

As habilidades de carreira dos sacerdotes e feiticeiros são, claro, são os encantos e feitiços compatíveis com cada "escola". O jesuíta tem à sua disposição o encanto Exorcismo, enquanto que o pajé pode escolher Comunhão com a floresta.

O sacerdote negro e o feiticeiro negro têm maneiras bem interessantes de ativar seus encantos e feitiços. O sacerdote negro deve incorporar um Orixá, e só assim ele pode usar os encantos aprendidos aos quais o Orixá dá acesso. Por exemplo, Iemanjá, divindade das águas, permite ao sacerdote Controlar água e Respirar sob as águas. O feiticeiro negro, por sua vez, deve invocar um espírito. Mas espíritos podem pedir algum favor em troca do chamado, e o feiticeiro deve decidir se aceita ou não. Deve-se tomar cuidado com os pedidos dos espíritos malignos, como Yorka, o espírito dos mortos, que dá acesso aos feitiços Amaldiçoar, Mau-olhado ;-) e Controlar entidades.

Com lances de dados se decide a classe social do personagem, que definirá o dinheiro disponível para a compra dos equipamentos.

Os personagens têm à disposição equipamentos compatíveis com a ambientação, como colete de couro, arco, espada, facão, garrucha, tacape, zarabatana, botas, chapéu, cinturão de couro, roupa de algodão, carro de boi, ferramentas de garimpo, picareta, manta de lã, rede de dormir, viola, etc.

Outras informações

O Desafio dos Bandeirantes usa dados de 10 faces (d10) para os testes de habilidade (dois dados simulam um "d100"), dados de 20 faces (d20) para os confrontos de habilidades, e dados de 6 faces (d6) para os cálculos de dano.

O dano se classifica como cortante ou impactante. As armaduras reagem de maneira diferente a cada tipo de dano, mas se danificam a cada golpe, podendo ser parcialmente restauradas nos momentos de tranqüilidade... caso ainda não tenha se transformado em farrapos inúteis.